Des expressions autour du temps....

Cette année, deux classes de l'école La Fontaine ont participé au Rallye Mathématique Poitou-Charente organisé par l'APMEP (voir cet article pour plus d'informations avec en particulier les dossiers des classes de cinquièmes). Les deux dossiers étaient d'une très grande qualité et comme il nous a été impossible de les départager nous avons décidé de récompenser les deux classes en offrant une brochure contenant de nombreux jeux ainsi qu'une version flash du jeu Mathador.
Les élèves de CM ont été particulièrement imaginatifs pour trouver et illustrer des expressions autour du temps. Vous pourrez le constater dans la suite de l'article où deux petits jeux d'association vous sont proposés.

Un jour une énigme

En attendant les nouvelles énigmes, vous trouverez dans la suite de l'article les résultats du concours un jour une énigme de l'année dernière ainsi que quelques photos. Le tirage au sort parmi les finalistes de chaque catégorie a eu lieu le mardi 7 avril et les 4 Pass'PRIO ont été remis vendredi 17 avril.

Semaine des mathématiques 2015

Les mathématiques était à l'honneur
la semaine du 14 au 22 mars 2015.
Le concours 2015 TRIO avait commencé le π-day (samedi 3/14/15 à 9:26:53 en format de date américaine).
Différents évènements ont eu lieu au collège :
- Concours Trio et Un jour une énigme toute la semaine : ces concours gratuits étaient ouverts à tous les élèves du collège. Lire la suite ou ici pour plus de détails.
- Ateliers de création fractales : lundi ou vendredi entre 13h et 14h, fabrication d'un triangle de Sierpinski (dessin et coloriage) ou d'un "dragon" (découpage et pliage) par les élèves volontaires. Lire la suite pour plus de détails.
- Rallye Mathématique Poitou-Charentes le mardi 17 mars : les élèves des 6 classes participantes trouveront les corrigés de l'épreuve d'entraînement ainsi qu'une sélection de liens dans l'article consacré au rallye.
- Concours Kangourou le jeudi 19 mars : les 87 inscrits peuvent consulter cet article pour se préparer à l'épreuve.
- Concours académique de calcul mental : la remise des prix a eu lieu mercredi 18 mars à Poitiers et le palmarès se trouve ici.

Courbe du dragon : du pliage à la fractale

L'algorithme de construction de cette courbe fractale (voir aussi cet autre article) est très simple : plier une bande de papier en 2, replier à nouveau en 2 autant de fois que souhaitées puis déplier en prenant soin d'ouvrir chaque pli à angle droit.
Le résultat obtenu réserve alors quelques surprises : la bande de papier ainsi dépliée rentre parfois en contact avec elle même mais sans jamais "traverser", quelque soit le nombre de pliages les courbes se ressemblent toutes (un dragon avec de l'imagination), on peut s'en servir pour paver le plan (recouvrir sans superposition et sans laisser de trou), ...

Vous trouverez, dans la suite de l'article, des photos et des animations pour mieux
comprendre ainsi qu'une petite vidéo de sa réalisation avec géotortue.

Concours de Calcul mental

Les élèves inscrits au concours de calcul mental de l'académie de Poitiers doivent utiliser le lien ci-dessous pour s'entraîner :
https://moodlepeda.ac-poitiers.fr/moodle2016/
( Catégories de cours > Projets > Concours de calcul mental )
C'est ce même lien qui devra être utilisé lors des épreuves qui auront lieu le jeudi 9 février pour les élèves de 4ème. Vous avez jusqu'au 27 janvier pour vous entraîner en utilisant la clé "morse54" réservée aux élèves de 4ème inscrits.

Inscription au Concours Castor 2018

Cette année tous les élèves de 6ème vont passer ce concours gratuit pendant les cours de mathématiques mais nous proposons à tous les autres élèves qui le souhaitent de participer également (seul ou en binôme) sur les ordinateurs du collège. Bien que les questions aient pour thème l'informatique, aucune connaissance dans ce domaine n'est nécessaire, il n'est pas indispensable d'être passionné par le sujet mais il faut simplement aimer se creuser un peu la tête sur des questions très ludiques.
Pour participer, il faut s'inscrire dès à présent
auprès de M. Pavageau ou de la vie scolaire.
Les élèves intéressés devront choisir l'un des deux créneaux suivants :
lundi 3 ou mardi 4 décembre de 13h à 14h
.

Le jeu de Juniper Green

Principe du jeu : Le jeu d'origine se joue à deux (voir la variante "défi" pour jouer seul ou en équipe), avec un plateau composé des 25, 50 ou 100 premiers nombres entiers et selon les règles suivantes :
- le premier joueur coche un nombre.
- chaque joueur coche un nombre parmi les multiples ou les diviseurs du nombre choisi par son adversaire au coup précédent.
- un joueur est déclaré gagnant si son adversaire ne peut plus jouer
Jeu développé à l'origine par Richard Porteous, enseignant à l'école de Juniper Green

Les endormis - le retour

Adaptation d'un exercice de logique présent dans l'exerciseur LiliMath.
Il est fortement conseillé de résoudre le premier exercice avant d'effectuer celui-ci
et si c'est votre chance que vous voulez tester, allez voir du côté de "Saurez-vous forcer la chance ?".

Le problème : Vous êtes professeur de mathématiques. Ce matin en arrivant dans votre classe, vous découvrez une situation cauchemardesque. Les élèves que vous aviez rangés par caractères ont échangé leurs places.

Le message codé

D'après l'excellente brochure "JEUX 6" de l'APMEP.

Principe : Les lettres de l'alphabet sont remplacées par un ou plusieurs produits. Les correspondances sont données par la table qui accompagne le message. Ici par exemple : un 6 dans le message codé correspond à la lettre V que l'on trouve à l'intersection de la colonne 2 et de la ligne 3 car 6 = 2 x 3 (on obtient la même lettre avec 3 x 2, 1 x 6 et 6 x 1).

La devinette codée d'Olivier P.

Après avoir trouvé le premier message codé, Olivier P. (5ème DURER) vous propose sa devinette codée. Je conseille à ceux qui ne connaissent pas le principe de commencer par le premier message codé.
Si vous réussissez à décoder sa devinette, vous pourrez proposer comme lui votre propre message (une énigme, une charade, une citation, une blague, ...) en remplissant le formulaire situé à la fin de cet article.

Tangram

C'est un puzzle chinois très ancien que l'on obtient en découpant un carré en sept pièces.

Le but du jeu est alors de reproduire une forme donnée. Les règles sont simples : on utilise toujours la totalité des pièces, les pièces doivent être posées à plat et ne doivent pas se superposer.