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Écrit par M. Pavageau.
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Mis à jour le lundi 30 mars 2026
Cet article est mis à jour tous les lundis. Seules les séances passées sont consultables librement.
Chaque séance comporte un résumé de ce qu'il faut avoir retenu ainsi que des donnes à rejouer en ligne pour s'entraîner seul à la maison. Comme cette année le groupe réunit des élèves en 1ère année cadet et des élèves en 2ème année cadet, j'ajouterai ici ou là (1ère et 5ème séance pour l'instant) en complément quelques nouvelles enchères provenant du Système d'Enseignement Français et qui sont utilisées par la plupart des joueurs de bridge. Ces dernières ne sont à utiliser que par les plus "aguéris" et uniquement après en avoir convenu avec son partenaire.
Le programme complet de 1ère année est disponible dans cet autre article et celui 2ème année est dans celui-ci.
PROGRAMME DES SÉANCES DE BRIDGE CADET
1ère Séance du 15/09 :
Révision des différentes zones
Rappels :
- zones de l'ouvreur : quand le répondant propose une nouvelle couleur, l'ouvreur fitté précise sa force au niveau 2 avec 12 à 16 HD, au niveau 3 avec 17 à 19 HD et au niveau 4 avec 20 HD et plus.
- zones du répondant : quand le répondant est fitté il précise sa force au niveau 2 avec 6 à 10 HD, au niveau 3 avec 11 à 12 HD et au niveau 4 avec 13 à 15 HD.
- zones du répondant sur une intervention : en intervention, le partenaire a peut-être moins de 12 points, en cas de fit on utilise donc les zones précédentes décalées de 2 soit au niveau 2 avec 8 à 12 HD, au niveau 3 avec 13 à 14 HD et au niveau 4 avec 15 à 17 HD.
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Faire tomber ou pastous les atouts ?
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°1)
Trouver commentfaire chuter de 1 !
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°1)
La loi des atoutsen action...
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En 2ème année de cadet, les joueurs qui le souhaitent peuvent aussi adopter le système 2SA fitté qui est au SEF :
2ème Séance du 22/09 :
Notion de Contre et de Vulnérabilité + Révisions (SA avec 12 à 14H + Barrages)
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Attention aublocage...
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Bien enchérir etbien jouer les K...
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°1)
Bien enchériret faire chuter...
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3ème Séance du 29/09 :
Découverte d'une première enchère artificielle : LE STAYMAN
A retenir : Quand on ouvre de 1SA on n'a ni 5 coeurs ni 5 piques mais il est possible d'en avoir 4. Si le partenaire en a aussi 4 alors il serait utile de trouver un moyen de l'indiquer pour avoir une chance de découvrir ce fit (4+4=8 !). La convention 2T Stayman a été inventée pour cela : sur votre ouverture de 1SA, si le partenaire répond 2T, c'est qu'il a 4 cartes dans une majeure, au moins 8 points (8+15=23 est suffisant pour jouer au niveau 2...) et donc qu'il vous demande si, vous aussi, vous n'auriez pas 4 cartes dans une majeure ? Suite en 4ème séance...
Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°1)
Comment avoir2 étoiles ?
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°1)
Faire "mieux" que3 étoiles !
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Découvrir l'utilitédu Stayman...
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4ème Séance du 06/10 :
LE STAYMAN : les réponses avec une majeure quatrième
A retenir : sur votre ouverture de 1SA, si le partenaire répond 2T, vous devez alors lui indiquer si vous possédez vous aussi 4 cartes dans une majeure. Pour cela vous lui répondez à votre tour 2C si vous avez 4 coeurs ou 2P si vous avez 4 piques. Le répondant choisit le contrat le plus adapté à son nombre de points (en majeur s'il est fitté, à SA sinon) : 2SA ou 3C/P s'il veut vous proposer la manche, 3SA ou 4C/P s'il est certain de la manche, 4SA ou 5C/P s'il veut proposer le chelem et 6SA ou 6C/P s'il est certain du chelem.
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Bien enchérir etréussir le contrat...
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°1)
Attention à bien défausserpour faire chuter !
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Bien enchérir etréussir le contrat.
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5ème Séance du 13/10 :
LE STAYMAN : les réponses avec zéro ou deux majeures quatrièmes
A retenir : sur votre ouverture de 1SA, si le partenaire répond 2T, vous devez alors lui indiquer si vous possédez vous aussi 4 cartes dans une majeure. Pour cela vous lui répondez à votre tour 2K si vous n'avez ni 4 coeurs ni 4 piques ou 2SA si vous avez les deux (voir 4ème séance si vous n'en avez qu'une).
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Bien enchérir etbien jouer les Trèfles...
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°1)
Faire la bonne entamepour faire chuter !
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Bien enchérir etréussir le contrat.
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En 2ème année de cadet, les joueurs qui le souhaitent peuvent aussi adopter le système plus complet du SEF :
6ème Séance du 03/11 :
L'évaluation des longueurs
A retenir : une belle couleur longue pouvant être facilement affranchie, on ajoute, aux points H, 1 point L à partir de la cinquième carte d'une telle couleur. On considère alors que l'on peut ouvrir à partir de 13HL (ou toujours 12H).
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Comprendre la "force"d'une belle longueurs...
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Ouvrir avec moins de 12Het réussir la manche !
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°1)
Trouver commentréaliser 4 levées...
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7ème Séance du 10/11 :
Ouverture de 2T FORT INDÉTERMINÉ
A retenir : avec un jeu régulier et 22-23 points ou avec une couleur majeure de 6 cartes (ou 5 très belles) et 8 levées, on ouvre de 2T (appelé "fort indéterminé" car c'est la suite des enchères qui le précisera). Le répondant répond forcément 2K puis l'ouvreur précise soit 2C/2P pour indiquer sa belle majeure soit 2SA pour indiquer son jeu régulier de 22-23 points (pour rappel, s'il avait ouvert directement de 2SA il aurait annoncé 20-21 points).
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Ne pas utiliser le 2T etempailler la manche...
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Trouver commentjouer les carreaux !
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°1)
Trouver la couleurqui fera chuter...
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8ème Séance du 17/11 :
Suite 2T FORT INDÉTERMINÉ et découverte du 2K FORCING DE MANCHE
A retenir : avec un minimum de 24 points ou avec "la manche à une levée près" (c'est à dire 9 levées en majeure ou 10 en mineure), on ouvre de 2K (appelé "forcing de Manche" car le camp ne s'arrêtera pas avant la manche). On peut traduire cette ouverture par cette phrase de l'ouvreur : Nous jouerons au moins une manche, as-tu un As ? Le répondant répond alors : 2C = "pas d'As et au plus 7 points" ou 2P = "un As majeur" ou 2SA = "pas d'as mais au moins 8 points" ou 3T = "j'ai l'As de trèfle" ou 3K = "j'ai l'As de carreau" ou 3SA = "j'ai deux As" (voir aussi le "système CReMe" en séance suivante pour préciser les as...).
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°1)
Bien enchérir etréaliser le contrat.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Ne pas utiliser le 2K etempailler la manche...
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Bien enchérir etréaliser le contrat.
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9ème Séance du 24/11 :
Suite 2K FORCING DE MANCHE... CRÈME...
A retenir : pour rendre la convention précédente encore plus précise on peut exploiter les 3 enchères 3C, 3P et 3SA et convenir avec son partenaire qu'elles indiquent toutes la présence de 2 As : 3C pour 2 As de la même Couleur (rouge ou noire), 3P pour 2 As de même Rang (majeur ou mineur) et 3SA pour 2 As Mélangés (ni la même couleur, ni le même rang). Pour retenir l'ordre, on peut retenir le mot CRèMe avec C comme Couleur, R comme Rang et M comme Mélangés...
Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°2)
Trouver commentfaire chuter.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Bien enchérir etgarder les communications...
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Bien enchérir ettrouver la levée manquante !
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10ème Séance du 01/12 :
Festival Funbridge de Noël
11ème Séance du 08/12 :
Révision des ouvertures à Sans Atout + Coup à blanc
A retenir : quand on veut faire des levées de longueur il faut commencer par estimer le nombre de tours à faire (avec 8 cartes dans le camp, les adversaires en ont 5 qu'on peut espérer partagées 3-2, il faudra donc au moins 3 tours...).
Souvent, il faudra laisser les adversaires faire au moins une levée dans la couleur et, dans ce cas, il faut absolument avoir conservé les arrêts dans les autres couleurs. Parfois il sera même nécessaire de laisser volontairement passer la ou les premières levées. On appelle cela faire un coup à blanc.
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Bien enchérir et trouvercomment faire +1 !
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Bien enchérir etréussir 3 étoiles.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Bien jouerles carreaux...
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12ème Séance du 15/12 :
Le STAYMAN sur les ouvertures fortes
A retenir : avec au moins 20 points et un jeu régulier on utilise l'enchère 2SA (soit en ouvrant directement avec 20-21 soit après une ouverture de 2T ou de 2K) sans laisser le temps au partenaire de "parler" de ses majeures. Sur ce 2SA, le répondant peut faire un stayman (voir 3ème, 4ème et 5ème séance) mais en utilisant l'enchère 3T. Les réponses de l'ouvreur sont les mêmes que sur le 2T-Stayman mais au niveau de 3 : 3K s'il n'a pas de majeure 4ème, 3C s'il a 4 coeurs mais pas 4 piques, 3P s'il a 4 piques mais pas 4 coeurs et 3SA s'il a les deux.
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Pas de Stayman maisun coup à blanc
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Bien enchérir etréussir le contrat.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Bien enchérir etréussir le contrat.
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13ème Séance du 05/01 :
Nombre de points nécessaires pour le STAYMAN + découverte du TEXAS...
A retenir : pour faire un Stayman, il faut tenir compte du fait que vous montez les enchères au niveau supérieur et donc il faut s'assurer que vous avez les points nécessaires : sur l'ouverture de 1SA il faut donc avoir au moins 8 points (au niveau 2, il faut 23 points et votre partenaire n'en promet que 15), sur une ouverture de 2SA il ne faut plus que 4 points (on considère que même avec 24 points, le risque est acceptable) et sur des ouvertures plus fortes (2T ou 2K suivie de 2SA) il en faut encore moins...
Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°2)
Trouver commentfaire chuter !
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Bien enchérir etréussir le contrat.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Comprendre le risque depasser à côté du Texas...
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14ème Séance du 12/01 :
LE TEXAS
A retenir : après une ouverture du partenaire à 1SA, même avec 0 point, si le répondant a au moins 5 cartes dans une majeure il a tout intérêt à en informer l'ouvreur (ce dernier ayant au moins 2 cartes dans cette couleur...). Cependant pour éviter de dévoiler le meilleur jeu, le répondant ne va pas enchérir de manière naturelle : enchérir de 2K demande à l'ouvreur de rectifier à 2C et 2C demande de rectifier à 2P.
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Bien enchérir etréussir le contrat.
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°2)
Trouver commentfaire chuter.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Bien enchérir etréussir le contrat.
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15ème Séance du 19/01 :
LE TEXAS : Que faire après la rectification ?
A retenir : après la rectification de l'ouvreur, le répondant va pouvoir préciser son nombre de cartes ainsi que son nombre de points : s'il a moins de 8 points, il passe (le nombre de points dans la ligne étant à peine suffisant pour le niveau 2 où 23 points sont nécessaires, le contrat a plus de chance de réussir à l'atout qu'à SA), avec au moins 8 points il retourne à SA s'il n'a que 5 cartes dans la couleur du Texas (le partenaire n'en a peut-être que 2 et donc le fit de 8 cartes n'est pas assuré) au niveau 2SA, avec 8 ou 9 points, au niveau 3SA, entre 10 et 15 points, et au niveau 4SA avec 16 ou 17 points (comme en réponse directe à 1SA) ; avec au moins 6 cartes il est certain du fit et peut donc proposer la manche à la couleur ou l'imposer suivant son nombre de points HLD.
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Bien enchérir ettrouver le +1.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Trouver commentréussir le contrat.
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°2)
Faire chuterle contrat.
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16ème Séance du 26/01 :
LE TEXAS : pas seulement sur l'ouverture de 1SA...
A retenir : comme pour le Stayman (voir la 12ème séance) il est possible de faire un Texas sur des ouvertures fortes (2SA ou 2T-2K-2SA) mais aussi sur une intervention à 1SA du partenaire car dans ces cas votre partenaire vous a promis un jeu régulier avec donc au moins 2, voire 3, cartes dans chacune des couleurs...
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°2)
Trouver commentréussir le contrat.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°3)
Défausses urgentes :oui, mais comment ?
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°3)
Compter les points d'Ouestpour réussir le contrat...
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17ème Séance du 02/02 :
LES ENCHÈRES DE CHELEM : les contrôles...
A retenir : après avoir trouvé un fit, même si l'on dispose des 33 HLD nécessaire pour demander le petit chelem, il est important de s'assurer que le camp adverse ne va pas pouvoir faire chuter le contrat dès l'entame. Pour cela il existe les enchères de contrôle où l'on annonce à son coéquipier si l'on contrôle une couleur (idéalement avec l'As ou une chicane voire, au deuxième tour, avec le Roi deuxième ou un singleton). Pour cela on saute au niveau 4 dans la première couleur contrôlée (voir 3P si le contrôle est à Pique). Le partenaire fait de même à son tour et dès que toutes les couleurs sont contrôlées on peut faire un "4SA Blackwood" (voir séance à venir). Dans le cas contraire, c'est à dire s'il manque un contrôle, on arrête les enchères au niveau de 4, voire de 5 dans certains cas, en revenant à la couleur du fit.
Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°3)
Réaliser que sans contrôlele contrat chute.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°3)
Comprendre les enchèreset s'en satisfaire...
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°3)
Montrer qu'avec les contrôlesce n'est pour autant gagné...
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18ème Séance du 02/03 :
La signalisation en PAIR-IMPAIR
A retenir : en défense, votre partenaire ne voit pas votre jeu mais, comme à l'entame, il est possible de lui donner des informations qui lui seront utiles. L'un des moyens consiste à fournir en Pair-Impair : on commence par une petite carte puis on monte la fois suivante pour indiquer qu'on a un nombre impair de carte et on fait l'inverse sinon en a un nombre pair.
Exemple : dans la donne 1 ci-dessous, Ouest entame l'As de pique et voudrait savoir si en Est vous avez 1, 2 ou 3 cartes : avec 1 ou 2, il saura en regardant le mort et son propre jeu que S en a 3 ou 4 et vous fera couper au 3ème tour avant que le déclarant ne fasse tomber les atouts. Si vous fournissez par exemple votre 3 dès le premier tour alors il saura déjà que vous n'avez que 1 ou 3 cartes car le 2 étant au mort il sait que vous avez fourni une petite. Au 2ème tour, il aura de toute manière confirmation (avec une seule vous vous défausserez et avec 3 vous fournirez une carte forcément plus grosse que votre 3). Dans le cas contraire, il ne continuera pas à pique après son As et son Roi et cherchera une autre couleur où vous avez une chance de faire une levée...
Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°3)
Fournir en pair-impairpour faire chuter...
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°3)
Observer la carte fourniepar le partenaire à Trèfle...
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°3)
Bien enchérir même sic'est pour une chute...
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°3)
Savoir dès le 1er tourcombien de coeurs a Sud...
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19ème Séance du 09/03 :
LE CONTRE d'APPEL : découverte
A retenir : le contre punitif sur une ouverture de niveau 1 n'étant pas très efficace, il lui a été donné une signification artificielle. Il devient donc un contre "d'appel" qui indique au partenaire un minimum de 12 H, une courte dans la couleur des adversaires et la possibilité de jouer dans les 3 autres couleurs (au moins 3 cartes mais dans l'idéal plutôt 4 cartes). Si le contre est suivi d'un PASS alors le partenaire du contreur est obligé de parler (vous découvrirez plus tard que ce contre peut aussi avoir comme signification un jeu très fort) même avec aucun point. Avec un jeu faible de moins 8 points, en réponse ce dernier nommera sa couleur la plus longue au niveau le plus bas (c'est à dire sans saut) et le contreur passera. Entre 8 et 10H et 4 cartes dans une majeure, il annoncera cette couleur avec un saut.
Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°4)
Si vous contrez SUD iraitse réfugier et gagner à C.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°4)
Répondre au contre d'appelet remporter le contrat...
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°3)
Monter jusqu'à la mancheet remporter 3 étoiles...
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20ème Séance du 16/03 :
LE CONTRE d'APPEL : les réponses
A retenir : comme expliqué à la précédente séance, entre 0 et 7H, il faut nommer sa couleur la plus longue au niveau le plus bas (c'est à dire sans saut) sinon, avec au moins 8H, il y a 3 cas de figure :
- avec au moins 4 cartes dans une majeure : 2C ou 2P avec 8-10H et 4 cartes OU 3C ou 3P avec 8-10H et 5 cartes OU 4C ou 4P avec 8-10H et 6 cartes voire seulement 5 cartes mais 11-12H.
- sinon avec un arrêt dans la couleur d'ouverture : 1SA avec 8-10H OU 2SA avec 11H OU 3SA avec 12-14H.
- dans tous les autres cas où on a plus de 10H : on cuebid, c'est à dire qu'on enchérit dans la couleur d'ouverture, ce qui oblige le partenaire à parler car il n'est pas question de jouer dans la couleur des adversaires...
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°4)
Compter les points des adversaires pour +1.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°4)
Trouver le seul moyen de réussir le contrat...
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°3)
Ne pas donner la mainà l'adversaire dangereux...
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21ème Séance de 23/03 :
LES UNICOLORES
A retenir : pour décrire une main unicolore (c'est à dire qui ne comporte qu'une longueur longue d'au moins six cartes), il suffit de répéter sa couleur. Sans saut pour indiquer de 13 à 16HL et avec un saut (par exemple 1C puis 3C alors que le partenaire a répondu 1P) pour indiquer au moins 17HL. Attention, quand le partenaire a annoncé une couleur non collée à la vôtre, la répétition simple (sans saut) de la couleur peut être faite par défaut et ne garantit donc pas 6 cartes. Par exemple : sur 1K si le partenaire répond 1P, il vous a peut-être empêché de parler de vos coeurs (voir la donne 20 de la séance suivante) et donc vous pouvez répondre 2K sans forcément avoir 6 carreaux...
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°3)
Bien enchérir etréussir le contrat.
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°3)
Faire chuter avec laparité indiquée par Est...
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Vous pouvez rejouer en DÉFENSE :
(du jeu n°3)
Trouver commentfaire chuter...
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22ème Séance 30/03 :
BICOLORE ECONOMIQUE ET BICOLORE A SAUT
A retenir : pour décrire une main bicolore, on commence par ouvrir avec sa couleur d'au moins 5 cartes puis on nomme sa couleur d'au moins 4 cartes au tour suivant. Après la 2ème couleur, si le répondant peut revenir dans la 1ère couleur sans monter le niveau des enchères, on dit que c'est un bicolore économique. Pour faire un bicolore économique l'ouvreur doit avoir moins de 18H, à partir de 18H il doit faire un saut (dans le SEF c'est entre 20HL et 23HL).
Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°3)
Bien enchérir etréussir le contrat.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°3)
Faire un bicolore économiqueet réussir le contrat.
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Vous pouvez rejouer en ATTAQUE :
(du jeu n°3)
Répondre à un bicolore à sautet réussir le contrat.
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Si vous êtes cadets, les séances seront disponibles au fur et à mesure mais le programme complet est aussi à présent accessible sur demande